在过去的几个月当中,游戏行业正在经历一场出乎人们意料的寒冬,曾经被看作是能够抵抗衰退的“避风港”,现如今从主机厂商一直到芯片巨头,营收以及玩家参与度都双双出现了大幅度的下滑,这样的情况引发了行业内以及行业外对于行业韧性的深刻质疑。
市场全面遇冷
以全方位视角来看,当前游戏市场处于比较低迷的状态,索尼公司对外报告称,在近期阶段,其PS平台玩家参与度同比出现了下降情况,下降幅度为15%,与此同时,微软方面的游戏业务销售额也呈现出下滑态势,这一现象表明,作为行业风向标的主机市场,其需求已经明显地放缓了。
这种疲软并非仅仅局限于硬件方面。本周的时候,英伟达所公布的财报表明,其在第二季度当中,游戏业务的营收环比大幅下降了 44%,同比也是下降了 33%,仅仅只有 20.4 亿美元。显卡需求出现了萎缩的状况,这直接体现出玩家更新设备或者购买新游戏的意愿正在降低。
疫情红利的终结
新冠肺炎疫情暴发的那段时期,居家隔离这一举措大幅度地激发了人们对于虚拟娱乐的需求,游戏行业借此迎来了从来没有过的增长以及巨额的利润,在这个阶段,行业并购十分活跃,企业估值持续升高。
然而,全球多地放松了疫情管控,玩家们开始回归到现实世界的社交以及活动之中。由疫情所催生出来的“游戏热潮”,正在迅速地消退。生活回归到了常态,这直接致使了用户在游戏方面投入的时间以及金钱减少。
经济压力下的消费紧缩
当下,全球主要经济体正承受着通胀居高不下的压力,食品、燃油等必需品的价钱持续攀升,弄得普通消费者不得不勒紧钱袋子,带头缩减的便是如游戏这类并非必需的可自由支配开支。
对此,游戏公司的高管有着深切领会,Take-Two的首席执行官泽尔尼克表明,当人们在食品以及汽油方面耗费更多时,自然而然也就会削减在游戏上的开支,动视暴雪第二季度经过调整之后的营收与去年同期相比下降了15%,其中部分原因也在于此。
移动游戏市场承压
在这一轮呈现下滑态势的过程当中,手机游戏的市场所遭受到的冲击好像显得格外突出明显。艺电公司对外公布一份报告声称,在其第二季度的时候,移动端订单的额度相较于之前一个季度环比下降了百分之二点五,并且部分现有的游戏展现出来的表现十分糟糕差劲。这样的情况给那些在前几年以巨额投资大手笔收购移动游戏公司的行业当中处于巨头地位的企业们泼洒了一盆冷水。
艺电的首席执行官安德鲁·威尔逊,提出了一个行业共同碰到的难题,在一个用户能够深度参与,然而却选择不花钱的游戏世界当中,厂商要怎么去维持收入呢?这体现出了免费游戏模式在当下经济环境里所面临的变现困境。
内容青黄不接的挑战
关键催化剂是新游戏大作发布推动行业增长,然而近期这一引擎动力不足。疫情打乱众多游戏开发进度,致使新品发布受阻。像是艺电的《战地风云2042》口碑失利,Take-Two推迟重要作品发布。
有分析师指出,当下玩家的选择呈现出更为多元的态势,其口味也变得更加挑剔。而该行业目前缺少一款能够在市场上引发强烈反响的、堪称“必玩”的重磅新作,所以没办法对消费起到有效的刺激作用。虚拟现实发行商的高管也进行了证实,指出大作的发布节奏出现了“明显放缓”的情况。
高管们的长期信心
哪怕短期内会遭遇逆风,然而很多行业领导者在面对中长期前景的时候依旧保持着乐观的态度,他们坚定不移地相信,全球游戏玩家的数量基数始终在稳定地增长,艺电的威尔逊作出估计,全球潜在玩家的规模能够达到35亿,移动平台是接触到他们的全新途径。
泽尔尼克同样认同了此观点,他察觉到,新一代玩家身上的参与度以及游戏时长事实上是更高一些的,所以他坚信,相较于其他那样的娱乐形式,互动娱乐于未来之际依旧会维持着更快的发展增速,而当下所面临的挫折仅仅是一种周期性的调整罢了。
历经了那疫情的高峰,处于眼下这低谷,请问你觉得游戏行业需做出哪些具根本性的改变,方可再度赢回玩家并达成可持续增长呢,欢迎于评论区去分享你的看法哟。


